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我们还能不能再在地表相见——写在 ARC Raiders 终测之后

October 24, 2025

本篇内容发布于 2025/10/24 作为预览版,内容可能与其他平台发布的版本不完全一致。

更新:还是买了!我来尝尝咸淡

前言:一些犹豫、一些遗憾

上次游玩这款游戏是五月初的第二次技术测试。我玩了十来小时之后,断言这款游戏将会是我的 GOTY。但这个周末的服务器压力测试之后,我犹豫了。

我想过压力测试会藏东西,但我没想过压力测试放出的东西会比二测还要少。一张地图,几个商人,四张一级工作台,一些可有可无的任务和奖励——这几乎就是这次测试的全部内容。

它 Steam 上将近二十万的同时在线看上去很光鲜,但和 Embark 前作 The Finals 测试时快 27 万的同时在线相比却又实在相形见绌。而作为一款有着 40 刀门槛费的游戏来说,正式上线后能不能有那么多人来玩又要打个问号。

说来也巧,临近测试的时候,国内另一个“搜打撤”游戏又爆了点瓜,靠国区运营蹭上热度的 ARC Raiders 如春风得意一般招揽了一波玩家,而这群玩家来也匆匆去也匆匆,临走的时候还不忘吐一口口水。都说没有金刚钻别揽瓷器活,这个游戏如今在国内市场的风评,稀烂宣发的锅是甩不掉的。

我打消了预购的想法。我在告诫自己不要无脑唱衰,不要学直大炮超级小直。但现在你要问我的真实感受?我恐怕只希望这款游戏不要那么快逝去。

说了多少次,ARC Raiders 不是搜打撤

当然这句话其实并没有多少人说过。

但是除了那些玩了两三把就骂骂咧咧地退出游戏的,被国区运营引流来的玩家以外,剩下的玩家很快自己就发现了,ARC Raiders 和其他“搜打撤”游戏有着本质上的区别——即使这种区别很难用言语表达。

但是首先,什么是“搜打撤”?

搜打撤这个名词在外网并不存在,国外常见的名词是“撤离射击”(Extraction Shooter)。这个名词是国内厂商为了营销生造出来的,本质上的意思,是类塔科夫游戏。

《逃离塔科夫》,所有“搜打撤”,或者“撤离射击”游戏的开山之作,饱含着实验性质。在某次更新后,它将 FPS 游戏的目光从纯粹的枪战上引开,转向了另一个饱含潜力的玩法系统上:经济

“跳蚤市场”的出现几乎是划时代的,它成功地将贸易系统引入了和 pay to win 水火不容的 PVP 游戏中,将软货币(非充值货币)的循环真正做成了射击游戏玩法的一部分。战利品有了最终的归宿,金钱有了目标,资源开始流动,一款游戏就这样被盘活。

经济系统成了后来几乎所有类塔游戏的核心玩法。起装,入局,搜集或抢劫,撤离,贸易。“搜打撤”三个字逐渐分裂开来,“搜撤”专注于资产增长和个人养成,而“打撤”关心的则是用更好的装备打败更强的敌人,“搜撤”和“打撤”的矛盾也成为了某知名游戏那场著名风波的导火索之一。

但无论如何,“搜撤”和“打撤”最终都会回到经济上。 “搜撤”渴望更充裕的经济和更有吸引力的战利品,而“打撤”则渴望用枪炮解决问题,会舍得使用更多的金钱去购买武器——供需关系就这样被建立了起来。

但 ARC Raiders 不是“搜打撤”。

尽管它有着“搜打撤”的外皮,但和人们常提及的“搜打撤”,或者说类塔游戏相比,它实在太不像了。不难想象,那些被引流来的玩家打开箱子发出的第一句惊叹一定是:

“怎么全是垃圾?”

是的,ARC Raiders 里到处都是各种材料,而材料不值钱。玩家含辛茹苦一整局,到头来背包中也不过是灰的绿的蓝的各种材料。

然后有人发现了,这个游戏其实有有价值的东西,它们叫“饰品”。但它们全是灰色的。你搜来的蓝色材料可能和灰色的饰品是一个价钱。然后更多人发现了,这个游戏的稀有度标记就是闭着眼睛乱标的。你甚至把一些东西拆了之后的总价值还更高。

Embark 没有做经济系统数值设计的能力,这个问题到现在已经显而易见了。但是这句话的背后隐含着另一句话:他们根本不在意经济系统。

起装,入局,搜集或抢劫,撤离,制作。没有供需关系,没有经济支撑,甚至没有猛攻和鼠鼠的区别——在强大的 ARC 机器人面前,人人都一样弱小。上一秒对我开枪的“猛攻哥”,下一秒就在火箭手的炮火下倒了地。于是所有人都面临一个问题:怎么生存?

在这里,钱不是万能的。于是便从零件开始在工作台上搓出枪械和子弹,拿饰品换来的货币和 NPC 换一些手边紧缺的杂货或是绿色品质的枪械,一点点在地表立足——直到自己真正有能力亲手造出那个对 ARC 特攻的紫色品质的装备。但是碾压在 ARC 之上终究是会腻的,于是就又有了远征计划,由玩家自主选择账号转生。

打怪,升级,打怪,升级。直到自己站在食物链的顶端,转生。你突然觉得很熟悉——

ARC Raiders 不是类塔科夫“搜打撤”。ARC Raiders 是一款纯正的 MMORPG。

很可惜,就连 Embark 自己都搞不懂这一点。

PvP or PvE,他们选择了“or”

但是选择“or”是危险的。

不少被引流来的玩家叫骂着这款游戏。他们说这款游戏的 AI 敌人太过强大,打得自己毫无游戏体验。

你打得过火箭手吗就开枪?

刚刚提到一个对我开枪的“猛攻哥”被火箭手打得屁滚尿流——他甚至没有惹火箭手。关服的前一天我在大坝的郊外摆着烟花准备放,在背包收拾呢,突然就被人踹了。对面过来打了我两枪,接着就被闻讯而来的火箭手追着屁股打了。天地良心,坏人坏报。

ARC Raiders 中途改变游戏玩法的事情早已众人皆知。不知道是 Nexon 的大手发力还是真如 Embark 所说自己玩着无聊,总之他们把这样一个 PvE 游戏硬生生改成了 PvPvE。现如今你还是可以在这款游戏上看到浓厚的 PvE 的影子:繁琐的装备发育路线、巨长无比的局外成长树,还有强大到超模的 AI 敌人。然而和这冲人的 PvE 味道相对的是,游戏外抗议这款游戏 PvP 含量不低的声浪却也层出不穷

PvP 和 PvE 有着截然不同的设计思路。一谈到 PvP,最常出现的词汇就是“平衡性”;而 PvE 反而强调的是“不平衡”。“不平衡”有着两种极端,一种是如土豆兄弟一般的以一当百,另一种则是绝地潜兵一样的四个人硬着头皮被一个移动工厂颠勺来颠勺去。将 PvP 和 PvE 融合同样也是一种实验性玩法,而这股风气在射击游戏圈子内刮起来,也得多亏《逃离塔科夫》。

类塔科夫游戏中的 AI 敌人粗略可以分为两大类:小兵和 Boss。小兵在游戏中往往是被玩家一脚踹死的,只能对装备简陋的玩家起到威胁和回报的作用;而 Boss 则会多少具有些攻击性,相对固定的刷新时间和地点令这些 Boss 的行为更可预测,更像是兴趣点而非路人甲 ,如何在击败 Boss 的同时维持状态保证安全撤离也成为了此类游戏中的一大挑战。

ARC Raiders 遵循了类似的设计模式,但是在数量和强度上显然要更加激进。哪怕是最常见的黄蜂、蜘蛛或火球,被缠久一点也够玩家受的。高攻击性单位在这款游戏中显然更加主动,也更具有对普通玩家的威胁性。玩家必须掌握一定的潜行技巧才能避免被路上或撤离点附近的火箭手和跳跳盯上,而一旦吸引了他们的注意,没有稍好一点的武器或触手可得的掩体,基本上毫无胜算。而真正的 Boss,在近两次测试中均有现身的“女王”,则成为了即使多人组队也难以战胜的梦魇。

不难看出,ARC Raiders 的 PvE 显然是第二种不平衡:敌方的强度远大于玩家。游戏给了玩家两条解决这种不平衡的路径:升级装备和组队共斗。 前者是这个游戏的核心资源循环,而后者则是这个游戏的核心社交玩法。如果这个游戏只有 PvE 玩法的话,或许这两条路都能走得很顺利。

但增加 PvP 之后,情况有了很大的改变。ARC Raiders 的 PvP 是一个点缀,但是这个点缀实在是有点刻意。

玩家攀登科技树、天赋树的进程不同,直接营造出了 PvP 中的不平衡。这个不平衡可谓巨大:一个新玩家跑两步就累得喘气,而天赋点满的老登早在你掏出枪之前就飞得无影无踪;一个新玩家用生铁点了半天只能堪堪破甲,而扛着火山的老登几发霰弹就能让人倒地不起。

在类塔游戏的社区中,大家都在说这种游戏里的不平衡是游戏的特色,鼠鼠有鼠鼠的玩法,猛攻有猛攻的玩法。但 ARC Raiders 不是类塔游戏! 离开了经济循环,没了大红大金,每个人的最终目的都是科技树的顶端,游戏甚至通过任务或武器升级材料等方式强制玩家必须战胜 AI 敌人甚至 Boss 来进阶。

于是当一群怀着相同目标、装备却不同的玩家被分配到同一局游戏中的时候,冲突似乎必然发生。组队共斗的玩法也被破坏:野排玩家难以和队友共事,独狼玩家则面临着分赃不均的问题。而在战后的“决斗”环节,获胜的似乎永远只有装备更好的先手。

解决方法?有,而且很多。匹配池治标不治本,但确实能用。在不同难度的图里放不同等级的战利品,迫使需要进阶的玩家向高难图涌入,好像也是种办法。分赃不均的问题,也能通过玩法设计的方式去解决,比如允许多个部位开箱,甚至雨露均沾……但不管解法如何,都需要 Embark 仔细了解自己的玩家群体,再将社区意愿反映到游戏上来。

可是——

没有人敢说自己搞清楚了这游戏,哪怕是 Embark 自己

但他们是真的很想搞社会实验。

站在高台的奇袭者向玩家开枪,随即被赶来的火箭手一炮带走;刚撬完门的玩家被乱弹打倒,匆匆走来的小队把玩家的背包洗劫一空……ARC Raiders 的教程就是这样,在风暴之中捎给了玩家一条警告:在地表,没有人可以相信。当玩家选择抱着这种心态入场的时候,万事万物都显得那么危险。

但是,不,这款游戏不是这样的。高存在感的附近麦、表情中的“组队”“不要开枪”,甚至分享中键标点……这些在教程里刻意隐藏着的功能,向玩家展现了末日下的另一种可能性:人们是否可以选择合作?

是的,在 ARC Raiders 中,合作才是隐藏的标准玩法。 如上文所述,经济系统的设计注定了这款游戏里人与人的竞争是一个负和博弈,只有合作才是推动所有人向前发展的动力。既然如此,那为什么不在教程里就给以明确提示呢?甚至,再进一步,为什么一定要引入人与人之间的冲突,甚至把它当作一个故事背景、一个教程关卡去渲染呢?

要么就是 Embark 分不清主次,要不然就是,他们刻意为之。

从游戏的世界观设定而言,这其实是一种很聪明的刻意,它还原了废土世界观下特有的人际关系,当你真正代入进这种“不是所有人都值得相信”的背景中,是真的很容易被拉进心流里。此外,根据上面的分析,倘若合作的收益远大于互相攻击,那理论上玩家群体会逐渐选择合作,“天下大同”也有可能,对……对吗?

实际上,从游戏商业化运营的角度来说,这种刻意是有反作用的,玩家也不可能理所当然地就选择合作——你可以点燃火,但你控制不住它会烧到哪里。

“就算合作是标准解法,那凭什么一定要选择合作?” 所以你会看到,其他搜打撤里的猛攻、坝顶狙、堵桥、蹲撤离点,在 ARC Raiders 一个不少。围攻打完女王之后,被角落里的人暗杀也并非罕见。更何况,ARC Raiders 的 Steam 页面自己就这么写着:

In the end, only you decide what kind of Raider you are - and how far you’ll go to prevail.

最终,只有你自己才能决定自己会成为什么样的“奇袭者”——以及为了取得胜利,你愿意付出多大的代价。

国区运营自以为天才的洲血馒头,宣扬在这里“合作撤离才是王道”,结果玩家进入游戏里,该被玩家背刺照样背刺,被玩家背刺完了之后被 ARC 接着爆杀,于是便有了一场堪称逆天的宣发灾难。

但离了国区运营,Embark 就是圣人吗? 并非。且不提 Embark Studios 在 The Finals 中早就有的运营和平衡前科——他们如何平衡同样一把枪在 PvP 和 PvE 时的伤害和 TTK?如何保证人和人之间有谈判的空间?如何照顾只想要 PvE 或 PvP 的玩家?如何在游戏内风气出现一边倒情况的时候扳正?如何通过自己看似很创新、很服务剧情的游戏玩法继续推动世界观的构建和完善?

Embark 十分大胆,他们在试图开创一条新的赛道,但他们在 TT2 到压力测的这段时间,对上面的这些或明显或隐含的问题,似乎并没有做出什么回答。或许就连他们,也还没有拿准这款游戏的现在和未来。

尾声:我们还能不能在地表相见

写到尾声的时候是在 10 月 24 日,距离 ARC Raiders 正式发售大概还有一周的时间。

平心而论,其实我上面洋洋洒洒的四千字,已经把 ARC Raiders 的缺点概括得差不多了。除了这些之外,ARC Raiders 剩下的几乎都只有优点了:业界独一档的 UE5 优化、极具特色的艺术风格、顶尖的音效处理……我喜欢这游戏,所以我实在不希望看到这个游戏沦为“小众精品”甚至鬼服,但却也犹豫于大众化和这款游戏本身特色的冲突——一如这场运营灾难所揭露的。

我犹豫于预购 ARC Raiders,但我仍会关注着它。或许,在游戏自我完善,克服了种种的缺点之后,会有更多犹豫着的斯佩兰扎人选择加入奇袭者的队伍,坐上隧道车,前往地表,举起手中的枪,一起抗击占据家园的 ARC 们。

enlist. resist.

Thanks for reading.

ZeroAurora,写于 2025 年 10 月 24 日 3 a.m.